35세 日 SNS게임 갑부, 스마트폰으로 도박판 벌였나 주식


어제 내보낸 기사가 있었다. 

35세에 일본 7대 갑부가된 젊은이. 자산 규모 35억달러.

일본에서 젊은이가 이처럼 큰 부를 

그것도 8년이라는 짦은 시간에 일군 것은 보기 드문 일이다.

그리의 다나카 요시카즈 CEO가 주인공이다.

비결은 SNS게임이다.

1년에 1조3천억원의 이익을 낼 것이라니....

국내에 별로 개인적으로 소개된 기사가 없어

외신 번역해 소개했더니

오늘자 외신에 떡하니 

그의 성공 비결 이면에 

사행성 논란이 있었다는 고발 기사가 등장

'갓차'라는 사행성 아이템 판매를 통해 엄청난 수익을 내다가

일본 소비자청의 경고를 받았다고 한다.

때문에 어제 하루 주가가 23%나 빠졌다고.

아마도 다나카 CEO는 하루에 몇천억의 손해를 봤을 것이다.

게임과 사행성. 정말 피해가기 어려운 난제인가?

우리나라의 고포류나 비슷한 문제인 듯.



바로 이 젊은이가 35억달러의 자산가다. 아마 어제 주가 폭락으로 28억달러 정도로 자산이 줄었을 듯 하다.


[아시아경제 백종민 기자] 일본에서 확산되고 있는 소셜(SNS) 모바일 게임들이 사행성 아이템 판매로 막대한 수익을 거두다 정부로부터 경고를 받았다.

이번 조치로 매출 감소로 이어질 수 있다는 우려에  증시에서는 관련 업체들의 주가가 폭락했다. 일본의 7대 부자로 떠오른 35세 신흥 갑부도 이번 조치를 피해갈 수 없었다.

8일(현지시간) 파이낸셜타임즈에 따르면 일본 소비자청은 모바일 소셜게임의 일부 아이템 판매 방식이 사행성을 부추길 우려가 있다며 관련 업체에 시정을 요청했다.

일본 소비자청이 유권해석에 따르면 그리(GREE)와 디엔에이(DeNA) 등 소셜네트워크서비스(SNS) 업체가 운영하는 모바일 소셜게임의 아이템 판매 방식이 기존 상거래법을 위반했다.

'갓차'라고 불리는 이 아이템 판매 방식은 슬롯머신이나 빠찡코와 유사하다. 이용자들은 혹시나 하는 생각에 게임을 모두 이길 수 있는 강력한 아이템을 얻기 위해 100~300엔을 지불하지만 당첨되는 경우는 극히 적다. 요행수를 바라는 사행성을 부추기며 수익만 챙기는 방식이라는 것이 일본 소비자청의 지적이다.

갓차의 피해는 학생 등 젊은층을 중심으로 상당히 퍼진 상태다. 일본 언론에 따르면 토쿄의 한 학생 부모는 80만엔(1140만원)이나 되는 신용카드 청구서를 받고 시민단체를 찾았다. 아이가 부모의 신용카드를 이용해 모바일 게임에서 갓차 아이템을 구매하고 결제한 것이 화근이었다.

이번 조치는 젊은이들이 주로 이용하는 소셜네트워크 게임에 대한 규제 강화 차원에서 시작됐다.

다른 온라인 게임 업체들과 같이 SNS게임 사는 무료로 게임을 공급하는 대신 게임에 활용할 수 있는 아이템을 판매해 수익을 낸다. 

그리와 DeNA는 가차를 통해 얼마나 되는 이익을 내는지 밝히지 않고 있다. 양사는 매출의 90% 이상을 유료 서비스에서 얻고 있다. 

마사토 아라키 미쓰비시 UFJ 모건스탠리의 게임 담당 애널리스트는 "이용자들은 요행수의 가능성에 큰 돈을 사용하게 된다"고 말했다. 만약 소비자청 요청에 따라 아이템 판매 방식을 수정할 경우 매출에 큰 타격이 발생할 것으로 예상했다.

올해 일본 소셜게임 시장은 약 3400억엔(4조8471억원)에 달할 것으로 전망되는 가운데 DeNA와 그리 두회사의 매출은 2856억엔(4조715억엔)으로 예상된다.

영향은 증시에도 미쳤다. 7일 마감된 일본 증시에서 그리와 DeNA의 주가는 각각 23%, 20%씩 폭락했다. 이날 니케이 지수가 2.8% 하락했지만 두 모바일 게임 업체의 부진은 유독 두드러졌다. 

그리는 최근 자산 35억달러로 일본의 7번째 갑부로 포브스가 인정한 올해 35세의 다나카 요시카즈가 운영하는 기업이다.


[아시아경제 백종민 기자] 일본의 게임 업체 그리가 세계 게임 시장의 왕좌 자리를 노리고 있다. 이 회사를 이끄는 다나카 요시카주(田中良和, 35) 최고경영자에게도 이목이 집중되고 있다.

재산 규모가 35억달러에 달해 올해 일본 부자 순위에서 7위에 오른 이 젊은이의 성공담은 일본 재계에서도 젊은 스타가 등장하고 있음을 보여주고 있다.

다나카는 니혼 대학교를 졸업한 직후 1999년부터 사업에 대한 꿈을 꾸었다. 그는 처음부터 인터넷 벤처사업에 뜻이 있었다. 

"당시 나는 아마존이나 이베이, 야후의 급성장을 지켜봤습니다. 그리고 나도 직접 사업을 하겠다는 결심을 했습니다"

다나카는 처음부터 직접 사업을 하기 보다는 경험을 쌓기 위해 소니 산하의 소넷 엔터테인먼트에 입사했다. 그곳에서의 경력은 오래가지 않았다. 

"소넷에서의 생활을 즐거웠지만 좀더 벤처다운 경험이 필요했습니다. 소넷은 너무 큰 기업이었어요." 

소넷에서의 10개월을 지낸후 다나카는 라쿠텐에 입사한다. 지금 라쿠텐은 굴지의 전자상거래 사이트지만 당시는 창업 3년차의 벤처기업이었다. 그는 그곳에서 많은 경험을 쌓는다. 

라쿠텐에 근무하면서도 그는 외부 세계의 변화에 주목했다. 2003년 그는 프렌스터라는 소셜네트워크에 강한 인상을 받는다. 그는 온라인 소셜네트워킹이라는 사업모델에 매료됐고 성장가능성에 주목했다. 

그때 그의 가슴에 사업가의 기질이 용솟음 쳤다. 그는 직접 그리의 첫 버전을 개발하기 시작했고 2004년 첫 버전을 PC용으로 선보였다.

그런데 한달만에 1만명의 사용자가 모였다. 그해 10월에는 10만명이 몰렸다. 순전히 입에서 입으로 전해진 구전 마케팅 결과다.

그는 더이상 그리를 취미로 유지할 수 없다고 판단했다. 라쿠텐을 사직하고 2004년 12월 그리를 정식으로 출범시켰다. 투자자들이 몰려들었고 그는 그리를 구체화 해갔다. 2006년엔 이지 그리가 등장했고 20007년에는 100만번째 이용자를 맞았다.

그는 지금도 인터넷의 미래가 모바일에 있다고 믿고 있다. 그가 그리를 모바일 기반의 소셜 네트워킹서비스로 방향 잡은 이유였고 그것은 적중했다. 

지금도 다나카는 단순한 소셜네트워킹이 아니라 재미있는 SNS를 위한 게임을 제공한 다는 것을 그리의 목표로 제시하고 있다. 

다나카 CEO는 최근 그리의 글로벌 시장 진출을 가속화하기 위해 최근 미국의 유명 모바일 게임 회사인 펀지오를 2억1000만달러에 사들이는 결정을 내렸다. 그는 지난해에도 미국 캘리포니아 소재 온라인 게임업체 오픈파인트를 1억400만달러에 인수했다.

이미 2억명의 회원을 보유하고 있고 7500개에 이르는 스마트폰게임을 보유하고 있지만 그는 아시아를 넘어 미국 시장 공략을 통한 세계 게임 시장 공략을 위해 인수합병에 나서고 있다.

그리는 닌텐도의 적자전환으로 자존심이 상한 일본 게임 업계에 새로운 자랑거리가 될 전망이다. 오는 6월 끝나는 그리의 2012년 회계연도 매출은 1700억엔(약 2조5000억원)으로 예상되고 있다. 영업이익은 900억엔(약 1조3200억원)에 달할 전망이다. 전년 대비 매출은 250%, 영업이익은 300% 급증한 금액이다. 

이정도 영업이익은 세계 게임 업계 최고 수준이다. 국내에는 변변한 게임 하나 알려지지 않은 그리는 ‘스타크래프트’와 ‘월드오브워크래프트’로 유명한 세계최대 게임 업체 액티비전블리자드도 누를 태세다.

변화의 원천은 스마트폰이다. 스마트폰 게임 아이템 판매는 그리의 성공의 기반이다. 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 제공하며 그리와 다나카 CEO는 새로운 게임 세상을 열어가고 있다.


덧글

  • 라라 2012/05/08 09:41 # 답글

    역시 애들 상대 사기쳐 돈 벌기가 일본이나 한국이나 게임업계 공통점
  • 군중속1인 2012/05/08 10:11 # 답글

    ...이거 던파 항아리 나 랜덤 아이탬 증정하고 비슷하내요 ㅋ 우리나라는 경고조차 안합니다
  • 나니아빠 2012/05/08 13:41 # 답글

    그리 주가는 오늘도 개장하자 마자 16% 빠지는 등 홍역을 겪다 약보합권으로 올라오네요...
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